Textes du jeu
Tous les textes affichés aux joueurs (menus, notifications, interfaces) se modifient dans Réglages › Textes du jeu, groupés par thème (HUD, Garage, Braquages…).
- Les textes d'origine existent en français, anglais, allemand et espagnol. Le panel affiche ceux de la langue active du serveur.
- Tes modifications sont enregistrées à part : les fichiers de langue livrés ne sont jamais modifiés, et une mise à jour de Socle ne les écrase pas.
- Elles s'appliquent immédiatement en jeu, sinon au prochain démarrage, et sont historisées.
Règles d'un texte :
| Règle | Détail |
|---|---|
| Longueur | Non vide, 1 000 caractères maximum. |
| Valeurs dynamiques | Garde le même nombre de `%s` que le texte d'origine : chaque %s est remplacé en jeu par une valeur (un nom, un montant, une durée). |
| Revenir à l'origine | Remettre exactement le texte d'origine supprime ta modification. |
La langue du serveur se choisit dans Visuel › Informations.
Couleur du serveur : unie ou en dégradé
La couleur du serveur se règle dans Visuel › Informations › Identité › Couleur. C'est la couleur principale de toutes les interfaces du jeu.
Deux modes :
| Mode | Ce que tu règles | Rendu |
|---|---|---|
| Unie | une couleur | toutes les zones colorées prennent cette couleur |
| Dégradé | une deuxième couleur et une direction (0 à 360°, par pas de 15°) | les zones pleines passent d'une couleur à l'autre ; un aperçu d'un bouton montre le résultat avant d'enregistrer |
La direction : 90° = de gauche à droite, 180° = de haut en bas, 135° = en diagonale.
En mode Dégradé, le dégradé remplit les surfaces pleines : ligne active des menus, boutons, barres, cases cochées, touches affichées à l'écran, et dans l'inventaire l'onglet actif, la barre de poids et le papier du style affiche. Les textes, les bordures, les repères au sol en 3D et le menu pause gardent la première couleur, unie.
Le changement est immédiat : les joueurs connectés le voient sans se reconnecter.
| Réglage | Clé | Défaut |
|---|---|---|
| Couleur d'accent | colors.accent | violet (114, 99, 238) |
| Couleur en dégradé | colors.accentGradient | Désactivé (= Unie) |
| Deuxième couleur du dégradé | colors.accent2 | rose (236, 72, 153) |
| Direction du dégradé | colors.gradientAngle | 90° |
Logo et bannière du menu
Visuel › Informations › Assets : le logo et la bannière du menu acceptent un lien vers un fichier du serveur (nui://socle/assets/…) ou un lien https. Le plus simple est de les envoyer dans le CDN puis de copier leur lien.
La bannière du menu (assets.bannerMenu) s'affiche en tête des menus, notamment avec le style de menu vitrine (voir Menus et marqueurs). Par défaut elle pointe vers l'image livrée nui://socle/assets/brand/banner_menu.png ; pour mettre la tienne, envoie une image au format paysage dans le CDN (par exemple banner_menu.png) et colle son lien. Les menus ouverts se mettent à jour tout seuls.
Apparence
Visuel › Apparence règle le reste de l'habillage des interfaces du jeu :
- les couleurs de fond : panneaux, surfaces, cartes, contrôles, boutons, texte discret, couleur de succès ;
- des ambiances prêtes qui changent les fonds d'un clic : Origine, Néon, Rouge sang, Émeraude, Ambre, Ardoise, Rose ;
- un CSS personnalisé pour les retouches fines : 20 000 caractères maximum, sans balises ni
@import(le panel refuse ce qui pourrait casser l'interface).
Tout s'applique à chaud : les joueurs connectés voient le changement sans se reconnecter.
Écran de chargement
L'écran que voient les joueurs pendant la connexion se règle dans la catégorie Écran de chargement des réglages. Un aperçu de l'écran s'affiche à côté du formulaire.
Aperçus des interfaces

Visuel › Aperçus des interfaces affiche les vrais écrans du jeu, rendus avec la couleur du serveur, ton apparence et tes textes : choix et création du personnage, HUD, menu pause, écran de mort, papiers d'identité, menu personnel, menus, interactions, dialogues, boutique, station essence, garage, atelier de tuning, auto-école, logement, tablettes police et EMS, bloc opératoire, HUD staff…
Les écrans sont manipulables (onglets, survols, défilement) ; les données affichées (joueurs, véhicules, prix) sont des exemples. Les mêmes aperçus apparaissent dans les pages de réglages et de textes qui les concernent.